. Coherent Labs

프리즘 모든기능.

업무 흐름

알고 있고 애용하는 도구를 사용하십시오

Adobe의 CC 기능은 아티스트들에게 가장 사랑받는 도구입니다 - 그리고, 우리는 여러분이 이 도구를 계속해서 잘 사용하길 바랍니다. 포토샵에서 디자인하고 드로잉을 하며, 애프터 이펙트(AE)에서 효과를 창조하고, 애니메이트에서 모션을 추가하십시오.

모션 추가

다음과 같은 Adobe Animate(Adobe 애니메이트)의 광범위한 기능들을 사용해 보십시오- 애니메이트 칼라, 포지션, 사이즈, 마스크 그리고 모양 기능까지 있습니다! Persona5(페르소나 5)의 UI를 좋아하시나요? 모든 기능이 Coherent Prysm(프리즘)과 Adobe Animate(Adobe 애니메이트)에서 가능합니다.

상호 작용 추가

Adobe Animate를 위한 Prysm의 플러그인을 사용하여, 코드 없이 스크린에 쌍방 성을 추가하십시오.

  • 게임의 데이터가 UI에 어떤 영향을 미치는지 구체적으로 작성하십시오.
  • 새로운 UI 위젯 추가, 스크린 간의 전환 또는 게임에 데이터 전송과 같이 상호 교환을 설정하기 위해 이벤트(플레이어 입력, 게임 이벤트, 다른 요소에서의 UI 변경 등)와 액션을 사용하십시오.

즉각적으로 변화를 확인하십시오

로딩, 작업 처리 및 선처리 시간이 소요되지 않을 것입니다. Play를 눌러 UI 가 어떻게 바뀌는지 즉시 확인해 보세요.

비주얼 퀄리티

각종 효과들

모든 시각적 효과를 가능하게 합니다 - 각종 필터와 블렌딩 모드, 3D 및 2D 트랜스폼 UI 요소를 사용하고, 파티클 효과를 위해 선명한 영상을 사용하십시오.


Credits for the above video go to CyberWebFX

확장 가능 UI

여러분은 어떠한 해결책을 사용자가 지속해서 사용할 지에 대해 고민하지 않아도 될 것입니다. 여러분의 UI는 다음의 규칙을 사용해 여러분이 의도한 바와 동일하게 나타나게 될 것입니다.

  • crisp font rendering at all resolutions
  • support for vector graphics (SVGs)
  • dynamically scaling elements based on the current viewport size

필요한 모든 종류의 이미지 지원

구체적인 플랫폼의 텍스처 포맷 (DDS, KTC, ASTC) 또는 포토샵(PSD)에서 곧바로 이미지를 추출하고 싶으신가요? 이 또한 가능합니다.

여러분 스스로 UI 텍스처를 로드하고 싶으신가요? 이 또한 가능합니다.

UI 내에 화면 캡쳐본을 디스플레이 하고 싶으신가요?(예를 들어 3D 플레이어 아바타와 같은)? 이 또한 가능합니다.

통합

Deep Unreal Engine 4 and Unity3D- 딥 언리얼 엔진4 및 Unity3D 통합

Unreal Engine 4 또는 Unity3D 를 사용하고 있는 경우, 설치 방법은 1-2-3과 같은 숫자만틈 쉬울 것입니다. 두 가지의 엔진에 대한 당사의 플러그인은 여러분으로 하여금 당사의 기술이 마치 엔진에 기존에 존재하던 부분처럼 자연스럽게 느낄 수 있을 것입니다.

  • 커스텀 컴포넌트는 현장에서 어떠한 게임 대상에 적용 가능
  • Blueprints에 대한 완전한 스크립팅 지원 / C#
  • 에디터의 서브 메뉴는 제품의 모든 기능에 여러분으로 하여금 쉽게 접근할 수 있도록 도움
  • 양 엔진의 구 버전과 신 버전을 동일하게 지원

놀라운 퍼포먼스

당사의 제품은 어디에서도 가장 빠른 UI 기술이며, 복구할 수 있는 데이터와 증명서를 가지고 있습니다. 예를 들어, 이전의 bullet 의 UI 에서는표준 Ps4(PS4 프로가 아닙니다!)에서는 1ms 이하의 속도로 구현됩니다.

화이트 박스

당사의 기술이 여러분의 게임에서 단독으로 작동하지 못한다는 것을 당사는 인지하고 있습니다. 최상의 퍼포먼스를 위해서는, 당사가 제공할 수 있는 최대한도의 서브 시스템 제어 권한을 부여합니다.

  • SDK가 메모리를 배분하고 리소스를 로딩하며, 로그 파일을 생성하고 입력 내용을 읽는 방법을 제어할 수 있습니다.
  • DirectX11, DirectX12, OpenGL, GLES2, GLES3, Metal, 구체적 콘솔의 APIs 에 대해서는 특수 렌더러를 사용하거나 고유의 코드를 작성하십시오
  • 여러분이 원하는 스레드의 개수와 종류에 대해 당사의 패럴렐 코드를 작동시키세요 - SDK는 스스로 스레드를 창작하지 않습니다.


void OnWorkAvailable(void*, cohtml::WorkType WorkType, cohtml::TaskFamilyId TaskFamily)
{
	MyEngine::EnqueueWorkOnSomeThread([WorkType, TaskFamily]()
	{
		cohtml::Library::HintThreadUsage(WorkType);
		CohtmlLibrary->ExecuteWork(WorkType, cohtml::WEM_UntilQueueEmpty, TaskFamily);
	});
}

클린 API

코드는 당사가 작성하기 때문에, 여러분은 작성할 필요가 없으며, 그저 당사의 API를 사용하는 법을 숙지하기 위한 한 시간만 소비하면 됩니다.

  • 설치는 1-2-3 만큼 쉽습니다
  • 관심이 있는 모든 세팅을 설정해 주십시오
  • Backwards compatibility(역 호환성)를 유지하는 것이 가장 중요한 목표입니다 - 당사는 최대한 해당 사항을 침해하며, 만일 그런 경우가 있더라도 충분한 설명이 이루어집니다
  • 모듈러 아키텍처는 여러분의 필요에 따라 기능을 활성화 및 비활성화할 수 있게끔 합니다. 비디오와 HTTP 지원과 같은 기능을 사용하지 않을 때는 전체 서브 시스템을 자유롭게 끌 수 있습니다.


// your game loop
while (true)
{
	// Update UI
	uiSystem->Advance(MyEngine::CurrentTime);
	auto frameId = uiScreen->Advance(MyEngine::CurrentTime);
	uiScreenRenderer->Paint(frameId);
	DrawUITextureOnScreen();

	// Update engine simulation
}